・仕事でもプライベートでも、何から考えれば良いかわからない
こんな時ありませんか?
「新規事業を考えなくてはいけない」
「このブランドを活性化させるためのアイデアは?」
「転職しようか、どうしようか、、、」
などなど、取り組むのが難しく、どこから手を付ければ良いのか分からないことが
多いです。
【この記事の内容】
考える順番
①論点を立てる
②ファクトから示唆を抽出する(類似例をつくる)
③仮説をつくる
④仮説を検証する(リアリティスウィッチを入れる)
参考にさせていただいた書籍は『答えのないゲームを楽しむ 思考技術』です。
もとボストンコンサルティングでコンサルタントをしていて、いまは考えるエンジンという講座をしている方が著者です。
『答えのないゲームを楽しむ 思考技術』は考える順番を教えてくれる
「新規事業を考えなくてはいけない」
「このブランドを活性化させるためのアイデアは?」
「転職しようか、どうしようか、、、」
このようなテーマを難しいと感じるのは、そもそも社会に出てからの課題には「答えが無いゲーム」からです。
学校の勉強を代表とする答えのあるゲームに慣れ親しんでおります。
なので公式のない、ゲームには二の足をふんでしまう。
答えの無いゲームを行うには3つのスタンスが必要だと言います。
①プロセスがセクシー:良いプロセスで考えられた答え
②2つ以上の選択肢を作り、選ぶ:選択肢の比較感で“より良い”ものを選ぶ
③炎上、議論がつきもの:議論することが大前提。時には炎上しないと終われない
そのスタンスを踏まえた上で、やはり一番大事になる思考プロセス(考える順番)が下記です
【答えの無いゲームの思考プロセス】
①論点を立てる
②ファクトから示唆を抽出する(類似例をつくる)
③仮説をつくる
④仮説を検証する(リアリティスウィッチを入れる)
①論点をたてる
作業をはじめるまえに、論点を考える必要があります
「この作業の目的は何だろうか?」:大枠の論点
「その目的を達成するためには何がひつようだろうか?」:要素分解したサブ論点
この2つの視点で、まず論点をたてていきます。
この作業をおこたると、作業時間はかかるのに、成果が全くあがらないという悪夢に陥ります。
ひとは、作業のイメージがわくとスグに飛びついてしまう傾向があります。
急がば回れの精神で、そもそもの目的を言語化することが必要ですね。
例えば、
「中田敦彦のYOUTUBE大学について調べる」
というテーマがあったときに、いきなり検索するのはNGです。
何がわかったら、「中田敦彦のYOUTUBE大学」についてわかったといえるのか?を考えます。
その上で、わかるために必要なサブ論点を上げていきます
サブ論点①どのようなコンテンツを配信しているのか?
サブ論点②配信頻度はどれくらいか?
サブ論点③誰が配信しているのか?
サブ論点④似ているコンテンツを配信しているチャンネルは?
サブ論点⑤もっとも再生数が高いトップ3はどんなコンテンツか?
といったイメージです。
作業のイメージがわくと、どうしても飛びつきたくなってしまいます。
急がば回れの精神で、論点を立ててから作業を必須にしていきたいですね。
②ファクトから示唆を抽出する
示唆は、「ファクトから言えること」です。
示唆を聞いただけでは納得できなくても、説明を聞けば「なるほど確かに」と納得するものが、ファクトから限界まで離れつつも示唆と認識されるレベルです。
「見たままですが」→「何が言えるっけ?」→「それは何人中何人?」
とい考えるクセをつけることが大事です。
・示唆には必ず対比が存在する
対比を考えないと、示唆ではなく感想になってしまいます
「〇〇〇にもかかわらず、×××ということは□□□に違いない」
と考えます。
(※にもかか構文)
対比をつくるのにはポイントがあって
「ファクト↔ファクト」
「ファクト↔常識」
になっていることです。
示唆
同期の木部さんは優秀だ
ファクト↔ファクト
木部さんは1年で昇進↔山名、他は2年で昇進
ファクト↔常識
木部さんは1年で昇進↔通常は2年で昇進
・3構造で整理してみる
ファクトは結構たくさん集まります。
そこで、3構造という制約を与えられると、必然的に自分の中でファクトを取捨選択(=大事なファクトを抜き出す作業)をします。
例:桃太郎の3構造
①桃から生まれた桃太郎は
②猿・きじ・犬をお供にし、
③鬼を倒した
示唆:大きなことをするには、仲間が必要だ
3つに分けて要約すると、本質が見えてきます。
ファクトから示唆を出すときは、「3構造」「対比」「示唆」の3セットがポイントになってきます。
・2つ以上の選択肢を出して、議論する
答えのないゲームで大切なスタンスは
①プロセスがセクシー:良いプロセスで考えられた答え
②2つ以上の選択肢を作り、選ぶ:選択肢の比較感で、“より良い”ものを選ぶ
③炎上、議論がつきもの:議論することが大前提。時には炎上しないと終われない
になります。
なので、示唆も2つ以上出す必要があります。
3構造
①桃から生まれた桃太郎は
②きびだんごで
③猿・きじ・犬を仲間にした
対比
桃太郎はきび団子で、猿きじ犬を仲間にした
↔
桃太郎はきび団子がなかったら、仲間はだれもいなかっただろう
示唆
仲間をつくるには対価が必要だ
選択肢
・大きなコトをなすには仲間が必要だ
・仲間をえるには、対価が必要だ
そして2つい上の示唆を選ぶ、議論へと進みます
・議論:BO条件
議論は苦手な人が多いのでは無いでしょうか?
折り合いがつかなかったり、関係性が悪くなったと感じたり
ただ、答えの無いゲームには議論は必要要素
・自分の意見を言っておわりではない
・議論しないとはじまらないことに、慣れる
・他人と自分は意見がちがうということに、慣れる
ことが大事ですね。
議論を円滑に進めるための方法として、BO条件というものが紹介されています。
B案(相手の主張)が〇となる(成立する)条件(b)を示し、その条件を否定した(a)上で
A案に誘導する議論と説得の手法です。
ルール
・A(自分の意見)とB(相手の意見)を真っ向から対立させて議論してしまうと、「答えのないゲーム」においては「水掛け論」になる
・B(相手の意見)を全否定してはいけない
・B(相手の意見9が〇となる(成立する)「条件b」を提示して、その「条件」を否定(a)する
例えば、桃太郎示唆の例でいうと
自分の意見A:大きなコトをなすには仲間が必要だ
相手の意見B:仲間をえるには、対価が必要だ
条件a:桃太郎は子ども向けに書かれている
条件b:桃太郎は社会人・大人向けに書かれている
B〇条件
桃太郎が仮に、社会人大人向けに書かれた物語ならば、「仲間をつくるには対価が必要だ」をメイン示唆と捉えてもOK
しかし、桃太郎は子ども向けと考えるのが一般なので、「大きなことをするには仲間が必要だ」としたほうが良さそう
相手も全否定されないので、気分を害するリスクを減らすことができます。
③仮説をつくる
ファクトや示唆をベースに仮説を作っていきます
今ある情報から、「答え」となりそうなものを作りきるイメージです。
このときのポイントは
・情報をすべて使おうとしない
ということです。
全部使おうとすると頭がこんがらがり、思考が進まないことが多々あります。
④仮説を検証する
最後のステップは仮説を検証することです。
仮説を作ったときに活用しなかったファクト、示唆と辻褄が合うか?をチェックします。
検証が終了したら、次の論点へと進むといったイメージです。
まとめ
考える順番
①論点を立てる
②ファクトから示唆を抽出する(類似例をつくる)
③仮説をつくる
④仮説を検証する(リアリティスウィッチを入れる)
とくにビジネスは「答えのないゲーム」です
プロセスを大事にして、選択肢を2つ以上つくり、健やかに議論する
というスタンスが大事。
頭のなかの「引き出し」と「開ける順番」が身につく
『答えの無いゲームを楽しむ思考技術』はおすすめです。
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