『答えのないゲームを楽しむ 思考技術』は考える順番を教えてくれる

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・仕事でもプライベートでも、何から考えれば良いかわからない

こんな時ありませんか?

「新規事業を考えなくてはいけない」
「このブランドを活性化させるためのアイデアは?」
「転職しようか、どうしようか、、、」

などなど、取り組むのが難しく、どこから手を付ければ良いのか分からないことが
多いです。

【この記事の内容】
考える順番
①論点を立てる
②ファクトから示唆を抽出する(類似例をつくる)
③仮説をつくる
④仮説を検証する(リアリティスウィッチを入れる)

参考にさせていただいた書籍は『答えのないゲームを楽しむ 思考技術』です。

もとボストンコンサルティングでコンサルタントをしていて、いまは考えるエンジンという講座をしている方が著者です。

『答えのないゲームを楽しむ 思考技術』は考える順番を教えてくれる

「新規事業を考えなくてはいけない」
「このブランドを活性化させるためのアイデアは?」
「転職しようか、どうしようか、、、」

このようなテーマを難しいと感じるのは、そもそも社会に出てからの課題には「答えが無いゲーム」からです。

学校の勉強を代表とする答えのあるゲームに慣れ親しんでおります。

なので公式のない、ゲームには二の足をふんでしまう。

答えの無いゲームを行うには3つのスタンスが必要だと言います。

①プロセスがセクシー:良いプロセスで考えられた答え
②2つ以上の選択肢を作り、選ぶ:選択肢の比較感で“より良い”ものを選ぶ
③炎上、議論がつきもの:議論することが大前提。時には炎上しないと終われない

そのスタンスを踏まえた上で、やはり一番大事になる思考プロセス(考える順番)が下記です

【答えの無いゲームの思考プロセス】

①論点を立てる
②ファクトから示唆を抽出する(類似例をつくる)
③仮説をつくる
④仮説を検証する(リアリティスウィッチを入れる)

①論点をたてる


作業をはじめるまえに、論点を考える必要があります

「この作業の目的は何だろうか?」:大枠の論点
「その目的を達成するためには何がひつようだろうか?」:要素分解したサブ論点

この2つの視点で、まず論点をたてていきます。

この作業をおこたると、作業時間はかかるのに、成果が全くあがらないという悪夢に陥ります。

ひとは、作業のイメージがわくとスグに飛びついてしまう傾向があります。

急がば回れの精神で、そもそもの目的を言語化することが必要ですね。

例えば、

「中田敦彦のYOUTUBE大学について調べる」

というテーマがあったときに、いきなり検索するのはNGです。

何がわかったら、「中田敦彦のYOUTUBE大学」についてわかったといえるのか?を考えます。
その上で、わかるために必要なサブ論点を上げていきます

サブ論点①どのようなコンテンツを配信しているのか?
サブ論点②配信頻度はどれくらいか?
サブ論点③誰が配信しているのか?
サブ論点④似ているコンテンツを配信しているチャンネルは?
サブ論点⑤もっとも再生数が高いトップ3はどんなコンテンツか?

といったイメージです。

作業のイメージがわくと、どうしても飛びつきたくなってしまいます。

急がば回れの精神で、論点を立ててから作業を必須にしていきたいですね。

②ファクトから示唆を抽出する

示唆は、「ファクトから言えること」です。

示唆を聞いただけでは納得できなくても、説明を聞けば「なるほど確かに」と納得するものが、ファクトから限界まで離れつつも示唆と認識されるレベルです。

「見たままですが」→「何が言えるっけ?」→「それは何人中何人?」

とい考えるクセをつけることが大事です。

・示唆には必ず対比が存在する

対比を考えないと、示唆ではなく感想になってしまいます

「〇〇〇にもかかわらず、×××ということは□□□に違いない」

と考えます。
(※にもかか構文)

対比をつくるのにはポイントがあって

「ファクト↔ファクト」
「ファクト↔常識」

になっていることです。

示唆

同期の木部さんは優秀だ

ファクト↔ファクト

木部さんは1年で昇進↔山名、他は2年で昇進

ファクト↔常識

木部さんは1年で昇進↔通常は2年で昇進

・3構造で整理してみる

ファクトは結構たくさん集まります。

そこで、3構造という制約を与えられると、必然的に自分の中でファクトを取捨選択(=大事なファクトを抜き出す作業)をします。

例:桃太郎の3構造

①桃から生まれた桃太郎は

②猿・きじ・犬をお供にし、

③鬼を倒した

示唆:大きなことをするには、仲間が必要だ

3つに分けて要約すると、本質が見えてきます。

ファクトから示唆を出すときは、「3構造」「対比」「示唆」の3セットがポイントになってきます。

・2つ以上の選択肢を出して、議論する

答えのないゲームで大切なスタンスは

①プロセスがセクシー:良いプロセスで考えられた答え
②2つ以上の選択肢を作り、選ぶ:選択肢の比較感で、“より良い”ものを選ぶ
③炎上、議論がつきもの:議論することが大前提。時には炎上しないと終われない

になります。

なので、示唆も2つ以上出す必要があります。

3構造

①桃から生まれた桃太郎は
②きびだんごで
③猿・きじ・犬を仲間にした

対比

桃太郎はきび団子で、猿きじ犬を仲間にした

桃太郎はきび団子がなかったら、仲間はだれもいなかっただろう

示唆
仲間をつくるには対価が必要だ

選択肢

・大きなコトをなすには仲間が必要だ
・仲間をえるには、対価が必要だ

そして2つい上の示唆を選ぶ、議論へと進みます

・議論:BO条件

議論は苦手な人が多いのでは無いでしょうか?

折り合いがつかなかったり、関係性が悪くなったと感じたり

ただ、答えの無いゲームには議論は必要要素

・自分の意見を言っておわりではない
・議論しないとはじまらないことに、慣れる
・他人と自分は意見がちがうということに、慣れる

ことが大事ですね。

議論を円滑に進めるための方法として、BO条件というものが紹介されています。

B案(相手の主張)が〇となる(成立する)条件(b)を示し、その条件を否定した(a)上で
A案に誘導する議論と説得の手法です。

ルール
・A(自分の意見)とB(相手の意見)を真っ向から対立させて議論してしまうと、「答えのないゲーム」においては「水掛け論」になる
・B(相手の意見)を全否定してはいけない
・B(相手の意見9が〇となる(成立する)「条件b」を提示して、その「条件」を否定(a)する

例えば、桃太郎示唆の例でいうと

自分の意見A:大きなコトをなすには仲間が必要だ
相手の意見B:仲間をえるには、対価が必要だ

条件a:桃太郎は子ども向けに書かれている
条件b:桃太郎は社会人・大人向けに書かれている

B〇条件

桃太郎が仮に、社会人大人向けに書かれた物語ならば、「仲間をつくるには対価が必要だ」をメイン示唆と捉えてもOK

しかし、桃太郎は子ども向けと考えるのが一般なので、「大きなことをするには仲間が必要だ」としたほうが良さそう

相手も全否定されないので、気分を害するリスクを減らすことができます。

③仮説をつくる

ファクトや示唆をベースに仮説を作っていきます

今ある情報から、「答え」となりそうなものを作りきるイメージです。

このときのポイントは

・情報をすべて使おうとしない

ということです。

全部使おうとすると頭がこんがらがり、思考が進まないことが多々あります。

④仮説を検証する

最後のステップは仮説を検証することです。

仮説を作ったときに活用しなかったファクト、示唆と辻褄が合うか?をチェックします。

検証が終了したら、次の論点へと進むといったイメージです。

まとめ

考える順番

①論点を立てる
②ファクトから示唆を抽出する(類似例をつくる)
③仮説をつくる
④仮説を検証する(リアリティスウィッチを入れる)

とくにビジネスは「答えのないゲーム」です

プロセスを大事にして、選択肢を2つ以上つくり、健やかに議論する

というスタンスが大事。

頭のなかの「引き出し」と「開ける順番」が身につく

『答えの無いゲームを楽しむ思考技術』はおすすめです。

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